"Маленькая фея - моя первая косметика", или как сделать статическую анимацию, используя Blender 2.49b

Итак, первым делом выражу благодарности господам Annte и jobra888 за туториалы, по которым я делала анимацию впервые... Но, к сожалению, один мануал был на английском, второй - с неотображающимися иллюстрациями, поэтому, это пособие написано чисто для себя ( и для того, чтобы не забыть материал), но, может быть, оно кому-то пригодится.

Blender v 2.49b
Python 2.6.6
PyFFI 2.1.11
Blender Nif Scripts 2.5.9
Скачать можно все с официального сайти Niftools

Приступим.
1. Импортируем в блендер тело (я использую стыренный с просторов нехуха фуллбоди by  Growlf)
File/Import/NetImmerse/Gamebryo

2. Выставить параметры, как на скриншоте.
3. Развыделяем тело, нажав А (здесь и далее - англ. раскладка)
ПКМ выделяем скелет и X - его удаляем.
4. Выделяем меш, импортируем скелет (находится в meshes/characters/_male/skeleton.nif). У меня - Coronerras Maximum Compatibility Skeletons
Файл анимации *.kf я не импортирую. Параметры - см. скриншот. Проследить, чтобы параметр экспорта Import skeleton only + Parent selected был выделен.
5. Результат - импортированы тело и скелет (без анимации), меш выделен.
6. В меню Outliner выбрать Scene Root, затем Pose:

7. Теперь осталось выделять нужные кости, вращать их и издеваться.
8. Необходимо выровнять анимацию, иначе окажется, что ГГ провален в пол по пояс. 
Для этого в том же выделить Scene Root / pose / Bip 01/ Bip 01 NonAccum, найти положение косточки Bip01 (можно предварительно выделить ее, чтобы узнать ее расположение), и перетащить анимированный меш+скелет на уровень этой кости. (У меня чуть выше, потому что по задумке эта анимация "парит" над поверхностью).

9. В Outliner выделяем и удаляем части тела, чтобы оставить один скелет.

10. Фиксируем кадр: Выделяем (А), нажимаем I, затем в меню выбираем LocRot .

11. Экспортируем анимацию. 
Выделяем, экспортируем. Параметры, как на скриншоте.

12. Осталась работа в Nifskope.
Открываем импортированную анимацию в нифскопе, в выделенной синем строке в графе value вписываем Specialidle, а в block details (F3) - в графе cycle type - CYCLE_LOOP

Сохраняем с расширением *.kf, запихиваем в игру. (Я просто занимаю какую-нибудь анимацию из уже существующего анимационного плагина.)
Если все сделать правильно, должна получиться подобная анимация:




С уважением, draOOger aka Runa Ulfgar.


Комментарии

  1. Какая я все-таки молодец, что запостила... этот пост. Ибо я ничего не помню, будет как заметка.

    ОтветитьУдалить

Отправить комментарий